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Bonus Levels

Deambulando a través de la tierra salvaje digital de un Londres reconfigurado, por Lawrence Lek

 

por Lawrence Lek

traducido por Giancarlo Sandoval

 

 

‘No es Londres — sino sus plazas con espejos del cristal más puro, las avenidas con luz atómica, el cielo de gas superfrío, mientras el Ojo persigue su propia mirada a través del laberinto, saltando vacíos quántum que son causalidad, contigencia, oportunidad. Fantasmas electrónicos vienen a ser, examinados, diseccionados, iterados infinitamente.’
— William Gibson y Bruce Sterling, The Difference Engine

 

Bonus Levels es la continuación de la arquitectura a través de otros medios. Concebida como ficción utópica, cada capítulo es una simulación de sitio específica donde los jugadores exploran territorios reconfigurados y subvierten estructuras de poder de paisajes de ciudades existentes y de instituciones culturales. Representado desde una perspectiva en primera persona, cada nivel junta locaciones distantes en espacio y tiempo, aplanando distinciones entre lo famoso y lo olvidado, lo público y lo privado, lo existente y lo demolido, lo establecido y lo emergente.

Aquí, la arquitectura del arte es usada por su simbolismo complejo: como un contenedor para la actividad creativa, como una manifestación de poder, como un fragmento de un mercado cibernético, como un gatillo para la memoria. Usualmente comisionada para galerias, websites e instituciones, la atmósfera de cada nivel cambia entre idealismo y crítica dependiendo del sitio. En la ciudad, fuerzas más profundas siempre están presentes. Las estructuras de poder escondidas se mantienen debajo de instituciones veneradas mientras que fronteras territoriales no divulgadas gobiernan los espacios urbanos — el Bonus Level (Niveles Bonus) existe para revelar estas zonas.

Es un modelo del mundo del arte, un universo sintético compuesto de lugares donde los objetos creados por placer están en exhibición: en galerías con cubos blancos, archivos clásicos, plazas públicas, casas privadas, catedrales, pasillos de mercados, calles, trenes, en pantallas y servidores de red. El arte mismo no es simplemente escogido como un sujeto auto-referencial, pero porque sirve como un estudio de caso en la red de alianzas que empujan a la cultura contemporánea: el deseo, propiedad, poder, el lujo, la historia, la tecnología y la estética. Dada la alza de la labor inmaterial y distribución, el sitio de producción ya no es el estudio o el piso de fábrica — es una totalidad de ambientes interconectados, separados en espacio y tiempo. Bonus Levels destilan este ecosistema jerárquico a sus partes constituyentes.

Este espacio está en evolución perpetua a través de procesos que son evolucionarios en vez de teleológicos. Una visualización en time-lapse de las zonas donde el arte es creado en la ciudad revelaría patrones similares a la vida de un ecosistema natural. En la ciudad, los artistas son lo que los biólogos llaman especies colonizadoras — un grupo oportunista y autónomo capaz de relocalizarse a áreas que de la nada se hacen disponibles. Los artistas y sus respectivas galerías crecen en lugares inaccesibles, post-industriales o indeseables, y migran gradualmente a otras áreas cuando las condiciones se hacen insoportables. Es un urbanismo pasajero, rara vez grabado, del cual cada Bonus Level es una imagen parcial.

La arquitectura es un arquetipo mediante el cual nuestro entendimiento del espacio virtual se construye. Es una forma de lenguaje pre-verbal. Mientras que las estructuras concretas persisten a través del tiempo, su interpretación cambia a la vez que generaciones sucesivas consiguen otras formas de, cada vez más virtuales, literacidad, desde piedras a papel a pantallas. Los reinos reales toman de la terminología concreta de la arquitectura para hacer que las formas abstractas sean más accesibles. A través de un proceso denominada skeuomorfismo, entendemos la tecnología no-familia a través de artefactos sacados de nuestro mundo pre-digital; el monitor es una sólida pared de luz, la pantalla táctil es un lapicero con tinta infinita. Aún así la profundidad sin límites de los datos más allá de la pantalla le da al espectador un sentido de estar perdido.

De acuerdo a sus raíces proto-alemanas, ‘Infierno’ se refiere a una zona cercada, un lugar escondido cuya existencia amplifica los miedos primarios, neurosis y fobias. Los arquitectos contrarrestan esta ansiedad latente al crear espacios ordenados que persisten en la oscuridad, cuando no hay energía, cuando el internet se va. Los cartógrafos elevan al espectador de su perspectiva terrestre, revelando un mapa ordenado del universo donde las tierras distantes son otorgadas forma, a su vez dándole al espectador el poder del conocimiento. Con el tiempo, estas representaciones se osifican en una piedra de Rosetta de la memoria colectiva, una corteza codificada de símbolos, marcadores, territorios, que forma nuestra concepción de la ciudad.

A pesar de nuestros miedos primarios hacia lo desconocido, hay un cierto personaje universal que obtiene placer de estar perdido en la ciudad — el deambulador, el nómada, el surfer, el fláneur. En Bonus Levels, el jugador automáticamente asume este rol cuando toma su controlador y transforman a un ojo deambulante sin género y sin edad en un ‘yo’ sustituto. Activado por la interacción, el mundo cesa de ser una construcción geométrica formal, en vez volviéndose un paisaje sensorial e inmersivo para que el fláneur explore.

El concepto geométrico del genius loci — la atmósfera única de un sitio en el espacio y tiempo — ya no aplica en el reino virtual. Creado desde cero, cada Bonus Level es un paisaje skeuomorfico, su sentido de lugar se deriva de lugares familiares extraídos de la vida diaria. Es un modelo deliberadamente distorcionado; a través de los procesos de collage, disjunción y relocación, esta nueva formación conjura otras lecturas de su estructura original.

No hay metas en los Bonus Levels. Aunque son modelados con software de videojuegos, el jugador comienza cuando el juego termina, con nada que hacer más que deambular en un estado meditativo. Aún así, la tierra salvaje digital llena al jugador con deseos existenciales, dado a que la mente aborrece un vacío. Mientras más se quede en su ambiente, más su psyche pobla el mundo con sus propios fantasmas: deseos sin objetos; sonidos sin fuentes; lluvia sin agua; edificios sin peso. Es la Arquitectura por el mero Arte, un mundo de luz y espacio. Todos ganan.

 

 

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Delirious New Wick

El Olympic Park de Londres en Stratfor es la epítome del planeamiento maestro contemporáneo — la regeneración coreográfica de un área post-industrial a una zona económicamente próspera centra en las Industrias Creativas. El parque en sí contiene estructuras icónicas comisionadas para los juegos: el Olympic Stadium, el Velodrome, la torre Orbit de Anish Kapoor para el conglomerado nacional de acero, ArcelorMittal.

‘Delirious New Wick’ explora la disjunción entre el plan maestro y la área adyacente de Hackney Wick, un lugar una alta densidad, inusual, de colonias manejadas por artistas. Los Teleporter Pavillions transportan al jugador a áreas inaccesibles — arriba hacia los vacíos de la torre Kapoordentro del Velodrome que vuela encima de la torre. Aquí, el jugador se convierte en un crítico especulativo de las estrategias de regeneración respaldadas por el gobierno mientras que son testigos del conflicto entre el pasado del área y su futuro.

 

Shiva’s Dreaming

‘Shiva’s Dreaming’ usa al Palacio de Cristal para simbolizar la transitoriedad de la tecnología y sus artefactos físicos. Originalmente en Hyde Park para mostrar la ingeniería Victoriana en la Great Exhibition de 1851, este invernadero fue después movido al Sur de Londres antes de que se queme décadas después.

Acompañado con fragmentos de vídeo y diálogo de la película de Werner Herzog, House of Glass, cada elemento en el mundo explora la creación y la destrucción de la arquitectura simulada. Los jugadores se desplazan por una replica digital del Palacio de Cristal en Sydenham en la noche del 30 de Noviembre de 1936, mientras que el edificio está siendo consumido lentamente por las llamas. Mientras que los jugadores exploran la escena llena de humo, sus movimiento rompen la arquitectura cristalina y la convierten en cascadas de vidrios rotos, que caen en cámara lenta, solo para regenerarse de nuevo después, sin parar.

 

Sky Line

‘Sky Line’ propone una forma de utopia donde la visión de Londres no es la de torres financieras, sino una de acceso infinito. Modelada como una versión flotante del Circle Line, cada estación está basada en un lugar que participó en el festival de Art Licks Weekend del 2014, con la arquitectura física transformada a modelos digitales idealizados. Los viajeros tienen acceso ilimitado a los trenes, moviéndose entre galerías independientes, exhibiciones domésticas, espacios subterráneos y otros fragmentos de la ciudad.

Los voiceovers son tomados de películas sobre el viaje y la memoria, incluyendo 2046 de Wong Kar-wai y Stalker de Andrei Tarkovsky. La simulación está programada para hacer loop de una manera específica — cada día dura 10 minutos, la misma cantidad de tiempo que toma para que un tren complete su viaje en la via férrea circular.

 

Dalston, Mon Amour

Clubs olvidados. Avenidas musicales llenas de neón. Garitos turcos. Jardines salvajes. Todos estos fragmentos del querido vecindario de Dalston en East London algún día desaparecerán, solo para ser reemplazados con los mismos desarrollos residenciales genéricos y comerciales que siguen a la demanda masiva de propiedad y entretenimiento. El proceso será inevitable, pero estos lugares pueden tener una vida después de la muerte en el reino digital.

‘Dalston, Mon Amour’ exagera el sentido de amnesia colectiva que trae en el redesarrollo perpetuo en el área mientras que le rinde tributo a su carácter. Mientras que los jugadores se mueven por una visión post-apocalíptica de un Dalston de un futuro cércano, un voiceover de la película de Alain Resnais, Hiroshima, Mon Amour les habla sobre la naturaleza de la memoria — un sentir del olvido gradual, pero despiadado, que viene con cualquier forma de paisajes de una ciudad regenerados.

 

Unreal Estate

La Royal Academy of Arts acaba de ser vendida a un oligarca Chino que ha reconstruido su propiedad en su isla privada. Creado para la exhibición Dazed Emerging Artist Award exhibition en la RA, esta simulación específica de un lugar está basada en dibujos de encuestados y un texto de la edición Rusa de la revista Tatler sobre cómo reclutar un ejército de personal de doméstico (traducido al Mandarin y subtitulado en Inglés).

Situado con el trasfondo de la crisis actual de viviendas económicas del Reino Unido, este capítulo juega con la naturaleza precaria de la RA, la cual está en un contrato de alquiler especial con el gobierno de£1 por año. Aquí, helicópteros llegan al helipuerto del penthouse de un vasto complejo neo-clásico. En la tierra, las esculturas de Jeff Koons brillan en la luz del sol. El calor se alza en el aire de verano, condensandose en niebla para revelar una alarma láser alrededor de la propiedad. Bienvenido al mundo del deseo.

 

Lawrence Lek es un artista digital basado en Londres. Su trabajo explora el afecto de la presencia simulada a través de software, hardware, instalaciones y performance. Si proyecto continuo Bonus Levels es un mundo utópico que se desarrolla como una novela virtual.
Manuel Sepulveda